主机生命周期中的微妙五年节点
在现代游戏主机的发展历程中,五年总是一个微妙的节点。这个时间足够长到让我们感觉应该已经度过了巅峰期,甚至可能已经开始向下一个世代过渡;却又不够长到让我们能做出真正确定的结论。这让我们不得不关注PS5的特殊处境——这台主机已经五岁了,但它的处境却颇为微妙。
纸面上的胜利者
说它微妙,是因为从数据上看PS5已经取得了压倒性成功。长期处于劣势的竞争对手微软几乎完全退出了主机竞赛,连承诺中的中期硬件更新都放弃了。任天堂则一如既往地活在自己的世界里。于是索尼凭借持续强劲的PS5销量,几乎是在没有竞争对手的情况下独自跑向终点线。
与PS4惊人相似的发展轨迹
事实上,PS5的发展轨迹几乎完全复制了PS4的成功路径:低风险、专注于游戏的家用主机;VR头显设备;中期推出的Pro版本以及之前的Slim版。但为什么每当我和别人聊起PS5时,得到的反应总是温吞的赞美或干脆是漠不关心的耸肩?为什么它没能像PS4那样俘获玩家——至少是我——的心?数据上说PS5是巨大成功,但为什么感觉不到?
多重因素交织的困境
我有几个理论。首先,这代主机的几大硬件亮点——VR头显、Pro版、Slim版——都反响平平。PSVR2几乎在发售当天就被放弃,这个精美的设备捆绑的是一份企业沉没成本的证明。售价700英镑的Pro版(不含支架)创下了价格新高,而通常作为大众优惠选择的Slim版价格却和基础版持平,之后价格甚至不降反升。
疫情的长尾效应
另一个重要因素是PS5在疫情高峰期发售,当时游戏需求爆棚。这产生了深远影响:先是供应受限,随后在重新开放后的通胀浪潮(加上战争和关税因素)推动成本螺旋上升。还有更无形的代价——那些被封锁在家的人们,尤其是Z世代(他们的社交生活被社交距离和封锁定义,同时又被视为当今数字世界的造王者),与网络世界的关系变得复杂。Z世代难以捉摸,他们最大的特征就是在沉迷网络生活与渴望逃离之间的持续挣扎。简单来说,游戏的酷炫程度和流行度可能略有下降,因此游戏占据主流新闻头条的大时刻也比以前少了。
游戏行业的集体疲软
另一个可能更易接受的理论:也许这是整个游戏行业更广泛的疲软?背后因素错综复杂:疫情、人们与数字媒体的关系变化、利率、判断失误的赌注和巨额投资、膨胀的预算和开发周期、日益激进的注意力经济竞争等等。结果是:由于开发者减少,大型游戏和突破性文化现象作品也变少了。前所未有的裁员和削减终于开始影响发行计划。无论销量如何,它们都营造出一种事情并不顺利的感觉。人们越来越意识到,大公司在纸面上的利润并不总是直接转化为普通人生活中的繁荣和快乐。
硬件进步的边际效应
还有一个原因:硬件本身的收益递减?正如PS4时代就被反复讨论的,在屏幕上增加更多像素只能带来有限提升。这代主机的重大创新是SSD。它确实带来了变革性体验,让你能瞬间最小化游戏并立即恢复,也确实实现了新可能——《瑞奇与叮当:时空跳转》就是最好的例子。但这些新特性往往因其本质而难以察觉,因为它们依赖于某些东西的缺失:没有加载画面、无缝过渡、更快的世界移动。这一代主机(Xbox也是如此)有点像当我换了新手机:在60Hz屏幕五年后,我终于升级到了120Hz屏幕。第一天我感觉生活在未来,丝滑得不可思议,为了滑动而滑动。第二天我就忘记了这回事。这类进步的本质是,它们只在你不习惯时才重要,之后就成为了新常态。然后就只是常态了。
独占游戏的锐减
但当我试图理清这一切时,有人简单地指出:自PS5发售以来,索尼有多少真正的大作独占?与广受赞誉的PS4时代前五年相比如何?也许最终,一切都回到了游戏本身。于是我花了很多时间制作了一些表格。
令人震惊的数据对比
根据我的统计标准(索尼在全球大部分地区发行的游戏,至少六个月不跨平台):PS4在前五年有86款主机独占游戏,其中44款是"真正独占";而PS5同期只有30款主机独占,真正独占仅11款。即使考虑到各种注意事项,这个差距也相当惊人。特别值得注意的是"真正独占"的概念:索尼在PS5上的发行策略非常保守。其首发四款独占游戏中,一款是重制版,两款跨平台,第四款是捆绑的《Astro's Playroom》。
缺乏真正的新意
从上面的列表中我们可以可靠地得出一个结论:从PS5一开始,索尼就未能发行多少真正原创的内容。太多支柱作品都是已有系列的续作:《战神:诸神黄昏》、《对马岛之魂2》、《地平线:西之绝境》、《漫威蜘蛛侠2》、《死亡搁浅2》、《瑞奇与叮当:时空跳转》,甚至《Astro Bot》某种程度上也是。太多其他作品是重制版、复刻版、导演剪辑版、升级版。作为比标准向下兼容更慷慨(也更昂贵)的选择,它们还不错。作为创新和新奇事物常规节奏的一部分,它们甚至值得欢迎。但没有创新,它们只是奢侈的填充物。
《Returnal》的启示
当然也有例外。《恶魔之魂》是对经典作品的奢华重制,就像PS4上的《巨像之影》一样。《死亡搁浅2》除了前作外没有完全相似的游戏,因此仅将其视为续作有点不公平。《Helldivers 2》因为同时登陆PC而不算"真正独占",但它确实是一个现象级作品。还有我们还没谈到的《Returnal》,可以说是索尼多年来发行过的最好、最有趣、最令人着迷的作品。
但这里有一个真相的核心,《Returnal》恰恰是说明这一点的完美游戏。它不合作、反复无常、像猫一样几乎故意漠视玩家的成功或失败,混合了一些最出色的弹幕射击元素与主机SSD的快速加载能力、DualSense手柄的点击声和咕噜声、其性能带来的霓虹般精准的锐利画面。这是一款次世代游戏,完全新颖,不关心市场趋势,甚至被像我这样喜欢大谈特谈自己多爱它的人半厌恶着。可能不会大卖。而它是独一无二的。
真正的启示
尽管PS5无疑是可能是最后一场真正主机战争的胜利者,拥有客观的巨大流行度——仅从销量来看——但对它的冷淡态度,源于我们这代主机迄今为止缺乏冒险精神。带着这种想法再看PS4的列表,一切开始变得合理,不仅是大动作——《驾驶俱乐部》、《最后的守护者》、《教团:1886》、HBO风格重启的青少年向《战神》——还有那些点缀在日历上的各种小作品。《直到黎明》、《万众狂欢》、《重力异想世界2》、《异化》——甚至来自现已关闭的索尼伦敦和Wish工作室的《SingStar》或《That's You!》。"有趣的中小型游戏"已经消失了。
安全模式中的安全模式
即使在已经安全的续作、重制和大型系列框架内,还有另一种安全——游戏本身的形式。尽管通常都很出色,或至少单独看相当不错,但索尼的游戏目录太多属于HBO化的第三人称动作游戏,通常是开放或伪开放世界,通常有一系列重复的机制和玩法模式。当然总会有第三方游戏——我能想到的最像《Returnal》的游戏是同样不合作但极具吸引力的《Pacific Drive》。我要提出的观点已经被多次提出过。但我总是很高兴重复它:索尼PlayStation建立在怪异之上,它不能放弃这一点。
结语:我们需要真正的新事物
考虑到这一点,上述所有因素开始汇聚为一。技术回报的递减意味着当今主机不再因为增加一个维度、一种控制方式或真正变革性的画质提升而自带奇迹。疫情影响、其诸多连锁反应、更广泛的行业疲软,都导致了对创造性风险的自然、可理解的、完全符合商业逻辑的回避。因此PS5仍然取得了成功。它卖得好。它的游戏卖得好。但我不确定能否说它令人着迷。为此,无论是硬件还是游戏,我们需要真正的新事物。
本文已更新,从PS5栏目中移除《MLB: The Show》系列游戏(因为它们是多平台发行),并对表格做了其他小修正。
作为PS老玩家,确实感觉这代主机缺少像《血源诅咒》那样让人眼前一亮的独占作品
索尼现在太依赖那几个老IP了,需要更多像《Returnal》这样的创新作品
PSVR2的失败真是可惜,硬件素质其实很不错,就是缺乏软件支持
看完文章才发现PS5的独占游戏居然比PS4少了这么多,难怪总觉得没什么可玩的
希望索尼能重拾PlayStation的'怪异'传统,多支持一些中小型创意作品