当经典IP遇上平庸重启
就在《忍者龙剑传》凭借《怒之刃》成功实现2D复兴后,《双截龙Revive》的登场却像极了山寨致敬乐队——它既没有还原经典味道,又在所谓的创新路上彻底跑偏。从画面表现、音效设计到核心玩法,这货不仅辜负了我对系列新作本就不高的期待,经过数小时味同嚼蜡的体验后,甚至让我觉得这个IP或许真该冷藏几年再说。
拳脚功夫的退化史
作为从街机时代摸爬滚打过来的老玩家,Revive的简陋程度还是让我惊掉下巴。如今横版清关游戏早把'一路向右揍'的套路玩出花来,而这作却固执地保持着白开水般的单调——8个毫无分支的线性关卡,搭配着像兰州拉面少了辣子般乏味的战斗系统。
四名可选角色的操作倒是简单直观:普通连击只需狂按一个键,配合特殊技和超必杀就能打出基础连段。虽然每个角色都有专属动作(比利和吉米这对李兄弟除外,他们的区别纯属摆设),但玛丽安的飞膝和忍者乱藏的爆炸手里剑也拯救不了战斗的枯燥。普通难度下,用基础连招就能应付大部分敌人——只要对方没举着烦人的盾牌或霸体蓄力(后期关卡标配)。
连招系统的先天残疾
想要玩出花样?系统倒是提供了墙壁反弹连段的设定,但敌人被击飞后的轨迹比喝醉的野猫还难预测。想用环境陷阱秒杀杂兵?先做好反复调整站位的心理准备。更糟的是空中连招的缺失——把敌人打上天后,你只能干等着他们落地,这让我想起当年在街机厅被《快打旋风》虐得死去活来的日子。
必杀技系统本该是亮点:通过及时闪避或反击充能的全屏大招确实爽快。但无论是乱藏的酷炫手里剑还是玛丽安的冲刺膝撞,都改变不了战斗深度不足的事实。通关约需三小时,但两小时后我就开始频繁看表——而为了评测,我硬着头皮用全角色通关了四次。
敌人设计成了遮羞布
唯一值得肯定的是敌人组合策略:后期关卡会出现早期敌人混搭新兵种的'街头杂烩',逼迫玩家在枪林弹雨中优先解决最具威胁的目标。但再好的战术设计也掩盖不了打击感的薄弱,就连场景中的临时武器(小刀、木板、大锤等)也拯救不了这场平庸的群殴。
随着难度提升,系统缺陷开始反噬玩家:角色会莫名转向、按键输入延迟...这些在简单关卡能忍的小毛病,到了高难度直接让你想摔手柄。特别是第七章BOSS战——我这辈子都没在清版游戏里遇到过这么无耻的作弊AI。
视听盛宴?不存在的
画面表现同样令人失望。角色建模尚可,但拳风、火焰等特效简直像PS2时代穿越来的。BGM里几首改编自系列经典的重金属摇滚还算带感,但听完就忘。比起今年惊艳的《忍者龙剑传:怒之刃》,甚至不如十年前霓虹朋克风的《双截龙Neon》。
关卡设计倒是有些许亮点:日式塔楼的视角转换比高速公路关卡有趣得多——尽管后者终点摆着个摔角擂台。可惜大部分场景只是系列老地方的复刻,还失去了原作夸张的视觉冲击力。
连剧情都懒得编了
我知道没人指望清版游戏讲好故事,但Revive连'一本正经胡说八道'的魄力都没有。还记得《Neon》里那个重金属专辑封面走出来的魔王Skullmaggedon吗?这次的反派威利和雷蒙德就像从地方台法制节目里跑出来的,用'黑魔法和军工复合体'这种敷衍设定糊弄玩家。通关后连个像样的结局动画都没有——制作组是赶着去投胎吗?
总结:街机厅的幽灵
《双截龙Revive》就像便利店的冷藏饭团:能吃,但何必呢?它不是烂作,但也绝对配不上'佳作'二字。除非你是愿意为情怀买单的骨灰粉(还得等五折促销),否则有这时间和金钱,不如去重温《怒之刃》或者《复仇忍者》。有些经典,或许就该留在记忆里。
评测太真实了!试玩版就感觉手感像在打棉花,果然正式版也没改进
看到'比兰州拉面少辣子'这个比喻笑出声,太形象了!
作为从FC时代玩过来的老粉,这次真的被伤到了,连BGM都偷工减料
小编漏说了最坑爹的存档系统!第七章BOSS打不过就要重玩整个关卡
对比同期的《忍者龙剑传:怒之刃》,这制作水平差了十条街